eSports: La era de los campeones virtuales

    eSports: La era de los campeones virtuales

    Los videojuegos ya nos solo un entretenimiento, también son una carrera deportiva.

    Autor: Ulises López 2 agosto, 2019


     


    Getty Images

     

    Campeonatos mundiales de videojuegos

     

    Los juegos de video acompañaron el crecimiento de toda una generación, con el tiempo, los gamers se han especializado a tal grado que ahora podrían ser considerados deportistas.

     

    Con la expansión global del internet y el desarrollo tecnológico, se han suscitado acalorados debates en los que se cuestiona si jugar videojuegos puede llegar a ser considerado un deporte.

     

    Fenómenos como la final del último mundial de League of Legends (LoL) llevada a cabo en noviembre de 2018, con una afluencia de cincuenta mil personas que abarrotaron el estadio Munhak de Incheon, en Corea del Sur, han llamado la atención de las grandes cadenas deportivas, aunque parece ser que llegan tarde ante el surgimiento de un nuevo paradigma.

     

    La final del e-sport más popular en todo el orbe reunió una audiencia total de 100 millones de espectadores a través de distintas plataformas web como Twitch, la cual recientemente fue adquirida por Amazon. Analizando sus números, la cantidad de espectadores creció un 93 por ciento en tan solo cuatro años, es decir, pasó de 235 millones de seguidores en 2015 a 450 millones que se calcula se alcanzarán a lo largo del 2019. Aunque esas cifras son bastante vertiginosas, los deportes electrónicos todavía están lejos del espectáculo deportivo más visto en la historia. Según la FIFA, 3,500 millones de personas vieron por lo menos un minuto del mundial de Rusia 2018.

     

     

     

    Los datos de Newzoo, empresa líder en analíticas de los e-sports, estiman que el año pasado se generaron ganancias por $865 millones de dólares. El equipo campeón de LoL: Invictus Gaming, se llevó una bolsa de alrededor de 850 mil, en comparación con el 1.2 millones que ganó la selección mexicana por haber levantado la última Copa Oro. Los principales ingresos vienen por parte de los patrocinadores en los eventos, pero sobre todo de los incentivos que reciben los gamers, quienes ya han alcanzado un altísimo grado de especialización y extienden su influencia a las redes sociales.

     

    Distintos sectores están interesados en invertir cuantiosos recursos para desarrollar nuevo talento, al mismo tiempo que avanza la investigación de las tácticas y estrategias necesarias para competir en la lucha por alcanzar la cima de los rankings mundiales. Algunas leyendas como Shaquille O´Neal o el “Magic” Jhonson han entrado al negocio, pero también equipos como el Manchester City o el FC Barcelona ya han adquirido sus propias franquicias.

     

    Para que un juego de video pueda ser considerado un e-sport requiere de ciertas características, dentro de las cuales la primordial es que el enfrentamiento directo entre dos o más participantes sea en igualdad de condiciones, y donde tan solo sea la habilidad de los jugadores lo que determine quién es el mejor. Como otros deportes, tienen que estar reglamentados por organismos internacionales y contar con ligas oficiales. Los jugadores profesionales pasan horas preparándose y entrenando, igual que otros juegos, como el ajedrez o el poker, el factor mental prima sobre la fortaleza física.

     

    Sin embargo, aunque han sido reconocidos como actividad deportiva por el Comité Olímpico Internacional, todavía no están considerados para competir en una justa olímpica en un futuro cercano debido a que no todas las modalidades se adscriben a los valores que promueve dicho organismo.

     

     

     

    En el caso de México ya se está buscando apuntalar de manera profesional esta actividad. Recientemente CONADE reconoció a la FEMES (Federación Mexicana de ESports) como el único organismo con capacidad para regular los deportes electrónicos de forma oficial y conformar representativos nacionales que puedan competir en el mundo. Nuestro país ya fue sede de la final de la Copa Latinoamérica Norte de League of Legends con un sold out en la Arena Ciudad de México como escenario.

     

    Otros juegos que gozan de gran popularidad en esta región son los de deportes con títulos como FIFA o Madden, de estrategia o disparos como Gears of  War o de peleas como The King of Fighter o el mítico Smash Bros. Algunas empresas como Azteca Deportes ya dieron el primer paso para cubrir las transmisiones a través de sus medios digitales, sin embargo, ya veremos si sobre la recta final los e-sports logran consolidarse o quedaran en el recuerdo como esa actividad donde pasabas las mejores horas a lado de tus amigos, mientras alternabas con otras lecciones de la vida.

     

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